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 guide pour débutants

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zitouni
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MessageSujet: guide pour débutants   guide pour débutants Icon_minitimeDim 15 Jan - 8:05


Comments survivre

Les mécanismes de Hordes sont relativement simples à appréhender, mais nettement plus compliqués à mettre en œuvre. Pour résumer, chaque erreur individuelle pénalise l'ensemble de la communauté.
Et au final, le prix à payer est la mort.

Donc, l'un des secrets d'une ville qui dure, c'est que ses habitants commettent le moins d'erreurs possibles.
Ce qui va suivre est un énorme pavé, mais nécessaire afin de profiter de l'univers de Hordes au mieux.
Je pars également du principe que vous avez lu l'aide du jeu (obligatoire pour survivre).

===

Pour mettre toutes les chances de votre coté, voici les erreurs les plus courantes et comment les éviter :

Utiliser et assembler des objets sans en discuter avant.
Certains objets sont rares, voir très rares. Et nécessaires aux chantiers. Notamment les poignées de vis et d'écrou (PVE), les cartes électroniques (CE) ou les produits pharmaceutiques (PP).
De manière générale, donc, n'utilisez ou n'assemblez jamais des objets utilisant ces composants sans l'accord de la communauté, au risque d'être banni voir pendu par celle-ci.

Fuir les zombis.
Il peut arriver, surtout les premiers jours, que vous rencontriez un groupe de zombi qui vous bloque. Ne fuyez pas, ne luttez pas! Soufflez un coup, postez sur le forum ville (FV) un appel au secours, en indiquant vos coordonnées et le nombre de zombis. Puis prenez votre mal en patience. Un héros ou un citoyen viendra sans doute vous tirer de ce mauvais pas dans la journée. Mettez-vous également en "attente d'escorte", ainsi, si un héros viens vous secourir, il pourra même vous ramener en ville.
Si les heures passent sans aucune aide, relancez votre sujet. Vous avez jusqu'à 23h30 pour être secouru.
Passé ce délai, il vous faudra envisager un repli par vous-même. Commencez par vérifier à combien de PA de la ville vous vous trouvez, et luttez contre les zombis tout en vous gardant suffisamment de PA pour rentrer en ville.
Les chances de vaincre un zombi à mains nues sont extrêmement faibles, c'est une solution de dernier recours. Une fois le seuil limite atteint, si vous n'avez toujours pas pu vous libérer, fuyez.
Vous êtes à présent blessé. Le seul moyen de vous soigner est d'utiliser un bandage. Ces objets sont très rares, et ne vous serons accordés uniquement si vous avez respecté les étapes précédentes (si tant est que l'on en ai dans le coffre).
Vous n'avez pas pu être soigné? Le lendemain, vous serez infecté. A partir de ce moment, vous aurez 50% de chance de mourir chaque jour. Afin de soigner votre infection, il vous faudra utiliser un paracétoïde. Même chose que pour le bandage. Bien que moins rare, ce genre d'objet n'est pas courant pour autant.
Vous l'aurez compris : fuir signifie généralement la mort dans les deux jours qui suivent.

Mal compter ses PA.
Ça a l'air idiot, mais c'est pourtant fréquent. Quand vous sortez dans l'outre-monde, assurez-vous d'avoir assez de PA pour revenir en ville. Il existe deux moyens courants de récupérer des PA : l'eau et la nourriture. Une fois par jour, vous pouvez boire et manger, afin de régénérer vos 6PA (5 si vous êtes blessé). Ce qui signifie que vous pouvez au maximum vous éloigner de neuf case de la ville (18PA aller-retour)
Il est à noter une chose importante. Dans l'Outremonde, vous changez de "statut soif" tous les 11PA déplacés. Cela signifie donc qu'il faut toujours manger avant de boire.
Le "statut soif" est décomposé comme suit : normal, soif, déshydraté, mort. Lorsque vous avez soif, boire vous restitue vos PA, et vous retire la soif. Lorsque vous êtes déshydraté, boire ne vous restitue pas vos PA, et vous fait passer en soif. Il est donc primordial de prendre garde avec le "statut soif".

A noter qu'il existe un moyen de parcourir 18PA en étant en soif dès le début, mais j'entrerai alors dans des détails encore plus complexes, donc évitons d'en parler pour l'instant.

Voici les trois erreurs les plus courantes en début de partie. Le reste des subtilités de la survie peux s'apprendre sur le tas, puisque vous survivrez normalement aux premiers jours ainsi.

===

Passons donc à la façon de jouer :
Hordes est un jeu qui se joue la nuit. Non pas pour être dans l'ambiance, mais pour être en accord avec la communauté. Ainsi, une journée "normale" sur Hordes se décompose en plusieurs étapes.

0h45-1h00 : fin de l'attaque.
La maintenance du site se termine. Les expéditions s'organisent.

1h30-1h45 : départ des expéditions.
Il faut savoir qu'après chaque fouille, une fouille automatique (FA) démarre. Elle dure deux heures (1h30 pour les héros ayant choisi le métier fouineur), ce qui signifie 11 FA/jour/personne maximum.
A quoi servent les expéditions? Vous aurez remarqué que les zones trop fouillées deviennent épuisées ("praf", dans le jargon : "plus rien à fouiller"). Sur une zone non épuisée, on trouve des objets (généralement) utiles à la ville. Sur les zones épuisées, on ne trouve plus que deux type d'objets : les souches de bois et les débris métalliques. Ces matières de basse qualité peuvent être transformées à l'atelier en ressources utiles à la ville. Moyennant 3PA/transformation (2PA avec la scie), ce qui au final est très handicapant pour le développement de la ville.
Il est donc plus rentable de partir à la recherche de zones non épuisées afin de rapporter de meilleures ressources à la ville.
Vous l'aurez compris, dans l'idéal un expéditeur effectue 11FA et 12 fouilles normales par jour, ramenant les meilleures ressources possibles en ville, à 23h30-23h45.

Et pendant ce temps?
Deux cas de figures. Si les expéditeurs sont suffisamment nombreux, il y a assez de ressources en ville pour assurer les chantiers tout au long de la journée. Mais ça ne dure que rarement, faute de bonnes volontés.
Dans le cas où les ressources sont présente en quantité suffisantes, tout au long de la journée, nos petites mains ouvrières s'occupent donc de bâtir les chantiers à l'ordre du jour.
Dans le cas où les ressource ne sont pas présentes en quantité suffisantes, les ouvriers rongent leur frein en attendant les retours d'expés.
Dans les deux cas, on observe généralement la formation d'une seconde expédition au petit matin (syndrome du "réveil des gens ayant une vie"), effectuant donc moins de fouilles au cours de la journée. Et donc moins rentable.

Oui, et les autres?
Soyez heureux! Vous pouvez vous connecter globalement à n'importe quelle heure, vous pouvez vous rendre utile à la ville.
Passé l'heure de départ de la seconde expédition, vous êtes officiellement un ouvrier!
Il est néanmoins préférable d'éviter de vous jeter sur les chantiers d'entrée de jeu. Un bon ouvrier perds 2PA/jour, car il part effectuer sa "FA du pauvre". Vous vous souvenez des zones "praf"? Et bien elles sont utiles aux ouvriers. Sortez par l'est/ouest/sud/nord (de préférence sur la case de retour d'expédition), et installez-vous en fouille automatique. Quand vous vous reconnecterez plus tard dans la journée (le plus tard possible), il vous suffira de ramener votre sac plein de buches et débris en banque, et en fonction des chantiers disponibles d'investir vos PA soit en transformations à l'atelier, soit en construction dans les chantiers (voir les deux).
A noter que passé 13h30, inutile de sortir effectuer la "FA du pauvre". Le coût en PA ne sera plus rentable sans un sac plein. Commencez-donc les transformations à l'atelier et les travaux sur les chantiers.

Retour d'expéditions.
En fonction des jours, il peux arriver que les expéditions rentrent aux alentours de 21h. C'est globalement le coup de feu pour les ouvriers : en 3h, les objectifs du jour doivent être atteints.

Fermeture des portes.
Aux alentours de 23h30, on commence à s'inquiéter des portes. Qui est dehors? Pourquoi? (Expé? Camping?)
Si plus personne n'est dehors (en dehors des campeurs), on ferme les portes à 23h40.
S'il reste du monde, et que ces gens ne donnent pas de nouvelles, on patiente jusqu'à 23h55 (dernier délais) pour fermer les portes.

Attaque de la horde.
Il est minuit, les expéditeurs ont 45 minutes pour souffler, puis on entame une nouvelle journée!


Les premiers jours, tout le monde peut endosser un rôle d'expéditeur, peu importe l'heure de connexion.
L'objectif étant de ramener un maximum de matériel en un minimum de temps et avec un minimum de risques. Évidemment, il faut bien entendu qu'il reste au minimum 10 ouvriers en ville, qui ne consacrent alors leurs PA qu'aux chantiers.

Passé le jour 5, ne pas respecter ce genre de planning signifie la mort de la ville à court terme.
La proportion idéale d'expéditeurs arrivé jour 5 est de 15 pour une ville de 40 habitants (dix pour une ville de trente).

===

Partir en expédition, c'est bien. Ramener les ressources utiles à la ville, c'est encore mieux!

Voici donc une liste (non-exhaustive) des ressources recherchées (par ordre de priorité) en début de ville :
Scie
Meuble en Kit (MeK)
Poignées de vis et d'écrous (PVE)
Carte électronique (CE)
Tube en cuivre
Vodka
Debout-les-morts
Twinoïdes
Stéroïdes
Mécanisme
Appareil en panne
Produits pharmaceutiques (PP)
Boite de conserve
Doggy-Bag
Bandages
Paracétoïdes
Objets de défense (OD) : porte, matelas, plaque de tôle... Si c'est un objet encombrant, prenez-le dans le doute.
Planches, Ferrailles, Poutres, Structures
... et sans doute d'autres choses qui me sont sortit de la tête.

Si quelqu'un se sent d'attaque pour compléter et intercaler les objets importants qui auraient pu être oubliés...

===

Une règle de vie pour la communauté, afin qu'elle dure, consiste dans le rationnement.
Principalement de l'eau, mais également de la nourriture.

L'eau.
Selon la ville, on peux démarrer avec un puits plus ou moins grand. Les plus grands font environs 160-180 rations.
Soit (si tout le monde y pioche sa ration quotidienne) quatre jours.
Comment durer dans ces conditions?
En fait c'est assez simple. Les ouvriers boivent un jour sur deux. Ainsi, jour 1 l'ouvrier dépense 6PA. Jour 2 il est en statut soif. Il dépense 6PA, bois, dépenses ses 6PA supplémentaires. Jour 3 il dépense ses 6PA. Jour 4 il est en statut soif. Et ainsi de suite.
Un autre avantage au rationnement figure dans un principe important : certains chantiers nécessitent de l'eau en matériaux pour leur construction. Les matériaux étant pris dans dans la banque de la ville, la ration d'eau non utilisée par les ouvriers (un jour sur deux) doit être tirée du puit puis déposée en banque. Ces rations ne sont pas perdues en cas d'assèchement du puit, il suffira alors de piocher votre ration directement en banque.

La nourriture.
Le sujet est déjà nettement plus controversé. De manière générale, un expéditionnaire prends de la nourriture avec lui et une ration d'eau chaque jour, passé le J5 (expéditions plus lointaines, besoin de plus de PA). Ce n'est pas systématique pour autant : parfois les expéditions ne font que 12PA, ainsi il est inutile de prendre de la nourriture ces jours-là.
Même s'il n'y a pas vraiment de mode de rationnement idéal, il est préférable de rester mesuré. Car la nourriture peux également servir aux ouvriers, dans le cas où un chantier nécessiterait un coup de fouet afin d'être terminé avant l'attaque. Mieux vaut donc toujours prévoir une petite réserve "en cas de besoin".

===

Les votes d'évolutions sont également la pierre angulaire d'une ville.
Sans faire la liste complète de ceux-ci, et débattre de l'utilité et de la préférence de chacun selon quelles conditions, il est une règle à appliquer : on vote le soir.
Pourquoi? C'est simple : au cours de la journée, des chantiers sont accomplis. Ainsi, une situation donnée le matin peux totalement évoluer le soir, avec les plans ramenés, les chantiers débloqués, les chantiers accomplis...
Ainsi, voter le soir (ou à défaut le plus tard possible) permet de voter dans les meilleures conditions, de façon plus efficace (et utile!) pour la ville.

Un exemple afin d'illustrer mes propos.
Nous sommes Jour 5, il reste 30 habitants en vie, nous avons 200 de défense pour la ville, et une attaque de 300 zombis. Il reste 10 rations d'eau au puits, et 20 en banque.
Le premier réflexe serait de voter grand fossé, afin de pouvoir augmenter la défense de la ville. 5 personnes votent.

Les expéditeurs se servent l'eau au puits et en banque, certains ouvriers également... La journée défile, et on se retrouve sans eau.
Le premier réflexe serait de voter pompe, afin de remplir le puits. 15 personnes votent.

Un campeur rentre en ville, il ramène le plan du cimetière cadenassé. Ce plan offre 10 points de défense par citoyen mort. Soit 100 points de défenses pour cette ville.
Les ouvriers se mettent immédiatement au travail, ayant toutes les ressources nécessaires, et terminent le chantier.
Les 5 votes pour le grand fossé ont été inutiles.

Quelques heures plus tard, les expéditions rentrent en ville. Dont une avec un plan rare : le Derrick artisanal (ce chantier rajoute 40 rations au puits) et une autre avec des jerrycans d'eau.
Les ouvriers mettent les bouchées doubles, consomment un peu de nourriture, et terminent le chantier.
Les 15 votes pour la pompe ont été inutiles.

Le soir arrive, et nos dix habitants n'ayant pas encore voté font le choix le plus logique : scrutateur (ou atelier, ou TDG, peu importe).
5 votes grand fossé, 10 votes scrutateur, 15 votes pompe.
Le vote pompe l'emporte.

Après ce petit exemple qui n'a rien d'une fiction, vous aurez compris l'utilité de voter le plus tard possible.

===

Le premier jour, tout le monde améliore son lit de camp en tente, dépensant ainsi 2PA afin de faire gagner un total de (environs) 20 de défense à la ville, tout en augmentant ses chances de survie en cas d'attaque avec les portes ouvertes.
Pourtant, il est déconseillé de faire les Taudis le lendemain.

Pourquoi?
Un calcul assez simple s'impose. Un point de défense personnelle rapporte 0.4 point à la ville. Le taudis rapporte 2 points de défense personnelle, soit 0.8 de défense à la ville, pour un coût de 6PA.
Ainsi, 40x0.8=32 points de défense à la ville pour 40x6=240PA investis.
A nombre égal de PA dans des chantiers, il est très facile d'atteindre 100-120 points de défenses avec les chantiers des premiers jours.

Alors on ne monte jamais les taudis?
En fait si. Mais plus tard, vers les jours 4-5. Et certainement pas tous le même jour, afin d'amortir la perte en PA que ça représente sur les chantiers. Dans tous les cas, uniquement une fois sûrs d'encaisser l'attaque du soir.

Et après?
Les autres améliorations de maison sont montées de la même manière, au jours 7-8 puis 10-11.
Quand au pourquoi, c'est un long débat stratégique, qui peux ne pas être viable sur certaines villes dans certaines conditions.

===

Finissons avec un petit avertissement en ce qui concerne l'atelier.

Ce chantier (vital) permet de transformer certains objets en banque en d'autres objets, pour un coût de 3PA. Ce coût peut être ramené à 2PA grâce à la scie (à sortir de la banque avant toute opération à l'atelier puis à remettre en banque ensuite) ou à la manufacture (chantier).
Il est donc possible de ramener le coût de transformation à 1PA/transformation, ce qui signifie généralement une ville extrêmement productive, surtout passé le J7.

Trois opérations possibles :

Transformer.
Permet de transformer une souche en planche ou une planche en poutre (et inversement). Mais également des débris en ferraille ou une ferraille en structure (et inversement).
Sauf cas très particulier (et tout aussi rarissimes), voici l'ordre de transformation :
Souche (ou buche) Planche Poutre
Débris Ferraille Structure.
Transformer une structure en ferraille (ou ou une poutre en planche) est considéré comme du sabotage de chantier!
Si vous tenez à éviter d'être banni et/ou pendu, ne le faites donc jamais!

Démonter.
Certains objets peuvent être démontés, afin d'obtenir des composants rares et essentiels aux chantiers avancés.
Si vous voyez un tel objet dans la liste, n'hésitez pas!

Ouvrir.
Permet d'ouvrir certains conteneurs, tels les boites de conserves, boites en métal, caisses de matériel...
Il est généralement préférable de ne pas le faire! En effet certains objets (tels le tournevis par exemple) permettent de les ouvrir directement dans votre inventaire, sans utiliser le moindre PA.

===

Félicitation aux courageux qui auront lu jusqu'au bout. Vous êtes désormais armés pour affronter le monde de Hordes et éviter un certain nombre d'erreurs pouvant amener à des morts prématurées, que ce soit par nos chers zombis ou par la communauté!

Oh et pour ceux qui demanderons, non ce n'est pas de moi.
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