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 guide des dinozs

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zitouni
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MessageSujet: guide des dinozs    guide des dinozs  Icon_minitimeJeu 21 Juin - 2:26

Guide d'évolution des dinozs.






Ce guide sert à avoir une idée de la façon de monter ses dinozs mais la seule vraie méthode consiste à toujours recalculer ses espérances de niveaux dans un élément précis et de faire des compromis en conséquence.
En dehors de cela les chemins indiqués correspondent à ce qui me paraît être à l'heure actuelle les rapports niveaux/puissance optimaux par rapport aux races de dinozs qui n'ont pas toutes mêmes vocations (ex : le nuagoz est axé pouvoirs A, le gorilloz est axé assaut, le wanwan est à cheval entre les deux...).
Gardez aussi à l'esprit qu'en plus de tout ce que j'indique comme compétence il faut ajouter les compétences sphériques et/ou démoniaques qui rajoute encore au potentiel de certaines races.
Enfin sachez que même si ce sont les choix les plus logiques que je propose, il est tout à fait possible de penser à une orientation plus originale d'un dinoz et de construire un plan d'évolution tout à fait différent pour créer le build en question.
Sur ce bonne lecture et j'espère que ce guide sera utile.






Pigmou :
skill double potentielle : armure de basalte, peu intéressante et empêche de prendre vignes.
Feu : espérance de base : 30 ups, objectif : éviter brave (32 ups si on prend tout)
Il faut simplement recalculer son espérance de ups au troisième niveau de skills pour voir s'il y a danger. Il suffit de débloquer plusieurs fois des trucs bidons pour y arriver.
Bois : espérance de base : 7 ups, tout juste de quoi prendre renforts korgon, vignes et état primal.
Privilégier vignes d'abord puis recalculer l'espérance pour voir si tu peux tenter korgon aussi, à choisir mieux état primal et printemps précoce plutôt que korgon sans état primal.
Eau : espérance de base : 5 ups, objectif : sumo.
Si ton espérance d'ups le permet (à recalculer) tu peux aussi tenter perception (toujours pratique). Sinon tu fonces d'abord sur sumo et reprends ensuite perception. Si tu prends vraiment beaucoup d'eau, pourquoi pas tenter karaté sous-marin pour clone aqueux après le sumo.
Dans la plupart des cas : juste sumo.
Foudre : espérance de base : 5 ups, objectif : plan de carrière ou embuche.
Les deux voies sont tout à fait viables, embuche coûte un up de plus et on peut toujours rattraper plan de carrière en cas de up supplémentaire en foudre. Autrement dit, si ton espérance est au-dessus de la base (ups foudre pris tôt), tente embuche. Si c'est pas le cas la tentative est plus osé mais se fait.
Air : espérance de base : 2 ups, objectif : éviter l'élément à tout prix.
Si tu tombes dessus, analyse et stratégie ne font pas de mal. Si tu as vraiment pas de bol et prend beaucoup d'air, tente talon d'achille pour la skill double vendetta qui est excellente couplée avec torche et waïkikido.
Objectif final : tous les pouvoirs A feu, torche, sieste+self control, vignes, coup double, sumo.




Sirain :
skill double potentielle : armure maître élémentaire : pourquoi pas si tu peux prendre boule de feu avec.
Feu : espérance de base : 7 ups, objectif : sang chaud + coeur ardent (5 ups) puis/ou tentative de sieste+self control (8 ou 7 ups) ou tentative de skill double + boule de feu (6 ups) voire torche (8 ups)
Il faut déjà faire un choix entre skill double et self control/coeur ardent et, selon l'espérance tenter les deux ou seulement un des deux.
Bois : espérance de base : 5 ups, tout juste de quoi prendre vignes et état primal.
Privilégier vignes et état primal, si le deuxième niveau de bois arrive tôt, on peut se permettre de prendre sauvagerie pour un éventuel renforts korgon plus tard. On peut aussi préférer renforts korgon à état primal, à voir.
Eau : espérance de base : 27 ups, objectif toutes les pouvoirs eau (coup sournois/fatal ne sont pas indispensables), les capacités utiles : clone, sumo, acupuncture, sapeur, zéro absolu, marécage, sang acide... Si l'espérance le permet à haut niveau, maître nageur.
Prendre toute la ligne canon à eau sauf magasinier, toute la ligne mutation sauf cuisinier et sans pitié et toute la ligne perception sauf coup fatal, pêcheur confirmé, maître pêcheur et sauf maître nageur si trop peu d'up eau.
Foudre : espérance de base : 5 ups, objectif : plan de carrière ou embuche.
Les deux voies sont tout à fait viables, embuche coûte un up de plus et on peut toujours rattraper plan de carrière en cas de up supplémentaire en foudre. Autrement dit, si ton espérance est au-dessus de la base (ups foudre pris tôt), tente embuche. Si c'est pas le cas la tentative est plus osée mais se fait.
Air : espérance de base : 5 ups, objectif : soit tornade+bulle, ca fait un pouvoir correct et une capacité spéciale très puissante en pvp, soit un basique stratégie, analyse, spécialiste.
Selon les cas tu rush la ligne stratégie ou fonce sur forme vaporeuse, qui est pas mal même sans bulle. Si tu sens que bulle sera pas possible à avoir (trop peu d'up eau et tu veux sacrifier sapeur) tu peux prendre vent vif qui est excellentissime.
On doit également pouvoir tenter esquive+disque vacuum, ca a pas besoin de beaucoup d'air pour frapper fort alors... Si tu prends très peu d'air tu peux aussi faire esquive+saut dans cette ligne, deux trucs utiles à moindre frais.
Objectif final : tous les pouvoirs A eau, sumo, sang acide, acupuncture, clone aqueux, zéro absolu, vignes, coup double, ton choix en feu, pourquoi pas maître nageur, ton choix en air.








Wanwan :
skills doubles potentielles : choc (elle vient naturellement et est super utile pour les wanwans), sprint (moins évidente mais bien) et surcharge (dure mais franchement brutale).
Feu : espérance de base : 7 ups, objectif : sang chaud + coeur ardent (5 ups) ou kamikaze ou les deux.
Le but est de récupérer un max d'initiative sur le feu, sang chaud et kamikaze coûtent 7 ups à prendre tous les deux. Selon l'espérance d'up lors du deuxième up feu, il faudra choisir entre se contenter de sang chaud ou tenter kamikaze. Si tu finis par avoir sang chaud puis kamikaze, tu peux encore t'offrir un up feu pour coeur ardent.
Bois : espérance de base : 15 ups, objectif : vignes, renforts, état primal, acrobate, printemps précoce.
Si tes ups bois se passent bien, tu peux également prendre le temps de ramasser croissance, sympathique et charisme, histoire de pouvoir former un groupe de 5 sans girouille et d'augmenter un peu les pv de ce dinoz qui a du mal à en avoir beaucoup. Prendre tout ce que j'ai cité coûte 14 ups. Normalement ça se fait, surtout avec plan de carrière.
Eau : espérance de base : 2 ups, objectif : mutation et perception.
Pas grand chose, prie juste pour ne pas prendre plus de deux ups en eau... Cela dit prendre ces deux là c'est cool ! Mais plus ça devient laid... Il faut plan de carrière avant de prendre un éventuel troisième up quoi.
Foudre : espérance de base : 20 ups, objectif : plan de carrière, foudre, danse, embuche, crépuscule, aube, éventuellement adrénaline pour surcharge. (19 ups)
C'est assez technique, faut bien surveiller son espérance d'up, quasiment à tous les niveaux en fait. Déjà au troisième up il faut décider si on tente ou pas l'adrénaline. Sauf réel retard de la foudre tu peux te le permettre je pense. La question se reposera au niveau 2 pour premiers soins une fois que tu auras coup double, attaque éclair et concentration, là encore, calcul à faire mais ca doit aller normalement. Au niveau trois tu commences par plan de carrière, ca fait chier mais sans ça tu prends des risques, le wanwan étant dur à monter je pense que c'est une assurance à prendre.
Si tes ups air se passent bien tu peux même tenter les archanges pour 3 ups de plus.
Air : espérance de base : 5 ups, objectif : élasticité si tu tentes surcharge puis saut en cas d'up supplémentaire ou soit spécialiste soit vent vif (terrible sur un wanwan).
En gros, soit tu choisis surcharge, soit tu t'offres une meilleure vitesse ou un meilleur assaut (si le wanwan est démon tu peux peut-être laisser vent vif, mais il dure plus longtemps et sort plus que frénésie collective.).
Objectif final : le dinoz le plus rapide qui soit, avec à la fois des assauts corrects voire brutaux sur plusieurs éléments et un panel de pouvoir offensif et défensif vraiment complet (surtout avec les sphères).









Nuagoz :
skill double potentielle : bulle (accessible et cool), surcharge (facile pour un nuagoz et utile), électrolyse (faisable mais peu utile pour un nuagoz).
Feu : espérance de base : 2 ups, objectif : tenter sang chaud.
Rien à dire, prie pour un troisième up^^
Bois : espérance de base : 2 ups, objectif : tenter vignes.
Idem.
Eau : espérance de base : 15 ups, objectif : canon, gel, douche, pétrification, rayon kaar-sher, marécage (si tentative d'électrolyse, mais ca reste excellent même sans ça), sumo. (15ups)
Rien à dire, le plan d'up est assez tendu là donc faut pas se chier et toujours recalculer l'espérance pour choisir des sacrifices si besoin (genre pêcheur+marécage).
Foudre : espérance de base : 15 ups, objectif : foudre, danse, crépuscule, aube, plan de carrière et si possible embuche.
Là encore c'est très tendu, plan de carrière en premier au lv3 pour essayer de gérer le plan d'up du nuagoz qui est vraiment tendu. Choper l'adrénaline pour la surcharge c'est vraiment ultra hardcore.
Air : espérance de base : 15 ups, objectif : disque vacuum, tornade, trou noir, vent vif, souffle de vie, envol (13 ups).
La branche air est la moins tendue, c'est celle qui sera à sacrifier avec plan de carrière pour tenter de rattraper la foudre et l'eau qui sont beaucoup tendues. Sinon on peut s'offrir des gâteries comme saut ou élasticité...

Objectif final : un ensemble très complets de pouvoirs offensifs tri-élément, une bonne vitesse et un panel intéressant de compétences de soutien (sumo, vignes, vent vif, souffle de vie...).





Kabuki :
skill double potentielle : bulle, le reste est trop gênant.
Feu : espérance de base : 5 ups, objectif : sang chaud et coeur ardent ou sang chaud, sieste et self control.
Bois : espérance de base : 5 ups, objectif : vignes état primal ou vignes printemps précoce ou vignes renforts, si beaucoup de up : vignes renforts et acrobate est excellent.
Eau : espérance de base : 15 ups, objectif : perception, canon, gel, douche, pétrification, rayon kaar-sher, acupuncture, clone aqueux, sapeur, sumo. (16ups). Si beaucoup de up, marécage.
Il faut simplement zapper la ligne de perception une fois lv2, le plan est assez tendu en eau, s'il n'y pas assez d'eau on peut oublier le rayon kaar-sher pour sauver 3ups.
Il est également possible de tenter sang acide, c'est fort combiner à acupuncture et les défenses du kabuki (forme vaporeuse, bulle, esquive, insaisissable) mais griffes empoisonnées est inutile donc c'est un choix dangereux mais qui peut payer.
Foudre : espérance de base : 5 ups, objectif : célérité, coup double ensuite soit embuche soit plan de carrière soit les deux (selon l'espérance).
Air : espérance de base : 20 ups, objectif : disque vacuum, tornade, trou noir, vent vif, souffle de vie, haleine fétive, forme vaporeuse, attaque plongeante.
Grosso modo il faut juste zapper tai chi et bien choisir ses skills lv3. En cas d'ups supplémentaires il y a toujours des trucs sympa à prendre en air.

Objectif final : un ensemble de pouvoirs offensifs eau air performants, la bulle qui transcende en PvP, l'haleine fétive qui transcende en PvE (et PvP bas niveau) et les compétences de soutien habituelles en eau.






Winks :
skill double potentielle : bulle (accessible et cool), électrolyse (très facile en winks et vraiment utile), infatigable (faisable mais peu intéressant)
Feu : espérance de base : 2 ups, objectif : tenter sang chaud.
Rien à dire, prie pour un troisième up^^
Bois : espérance de base : 5 ups, objectif : vignes et état primal, résistance à la magie à la place d'était primal si tu tentes infatigable ( qui peut être quand même marrant en démon : en plus de son bonus ca commence à être efficace), acrobate peut être excellent également.
Eau : espérance de base : 22 ups, objectif : canon, gel, douche, pétrification, rayon kaar-sher, marécage (fort et nécessaire pour électrolyse), sumo, acupuncture, sang acide, zéro absolu. (21ups)
Rien à dire, le plan d'up est assez tendu là donc faut pas se chier et toujours recalculer l'espérance pour choisir des sacrifices si besoin (genre ).
Foudre : espérance de base : 15 ups, objectif : foudre, danse, embuche, plan de carrière, aube feuillue, crépuscule flamboyant (17ups).
Il faut totalement zapper la ligne d'intelligence, le reste se fait bien, obtenir aube et crépuscule est assez difficile, il faut pas trop compter dessus.
Air : espérance de base : 5 ups, objectif : forme vaporeuse, réussir à avoir vent vif serait excellent (à tenter peut-être avec le plan de carrière).

Objectif final : un ensemble très complets de pouvoirs offensifs eau foudre, une bonne vitesse (voire excellente si acrobate, électrolyse et vent vif), les compétences de soutien classiques et la bulle.







Hippoclamp :
skill double potentielle : toutes.
Feu : espérance de base : 10 ups, objectif : cf objectif final.
Bois : espérance de base : 10 ups, objectif cf objectif final.
Eau : espérance de base : 10 ups, objectif : cf objectif final.
Foudre : espérance de base : 10 ups, objectif : cf objectif final.
Air : espérance de base : 10 ups, objectif : cf objectif final.

Objectif final : Il y a plein de possibilités en Hippoclamp car tout est possible, la seule vérité absolue est qu'on veut toujours plan de carrière pour gérer ses ups (qui sont tout de même assez bordélique).
Quelques exemples de plan de up :
-cumuler toutes les skills doubles (pourquoi pas...)
-faire un build assaut (colosse, coup double, surcharge) avec une bonne défense pour compenser la lenteur du colosse (acupuncture, sang acide, waïkikido, vengeance, vendetta, forme vaporeuse). (Build actuellement tenté sur Opkelle)
-faire un build pouvoir actifs (canon gel foudre danse disque boule de feu coulée de lave...) et vitesse (acrobate, célérité, électrolyse, vent vif).
-penser à n'importe quel build qu'on veut tenter et, si aucune autre race ne permet de le faire, le tenter sur l'hippoclamp.








Pteroz :
skill double potentielle : vendetta (facile et plutôt fort), sprint (pas mal et faisable mais foncer sur embuche à la place est mieux), surcharge (très fort mais pas évident).
Feu : espérance de base : 20 ups, objectif : tous les pouvoirs actifs (boule, coulée, météores), sieste, self control, coeur ardent, waïkikido, vengeance (pour vendetta). (20ups).
Très tendu, espérance à recalculer pour déterminer s'il faut sacrifier. A priori self control est sacrifiable si on choisit souffle de vie, toutefois self control protège de plus de choses (pétrification, ralentissement notamment) et donc le sacrifice est possible mais réussir à avoir self control et zapper souffle de vie est préférable.
Bois : espérance de base : 5 ups, objectif : vignes, renforts korgon, acrobate à tenter, sinon état primal (mais pas forcément géant car self control).
Si les niveaux en bois sont pris tôt, mieux vaut tenter acrobate je trouve.
Eau : espérance de base : 2 ups, objectif : perception et mutation.
Prie pour ne pas prendre troisième up (plan de carrière si possible dans ce cas).
Foudre : espérance de base : 7 ups, objectif : coup double, adrénaline, plan de carrière (8ups)
Pas facile à faire mais adrénaline paie vraiment (surcharge) et on peut zapper le plan de carrière si on est à haut niveau et qu'on peut prendre adrénaline. En cas d'ups supplémentaires on peut tenter embuche mais je recommande vraiment de foncer sur adrénaline et plan et ensuite de faire plan de carrière sur les ups foudre si vraiment on en prend trop.
Air : espérance de base : 15 ups, objectif : mistral, tornade, élasticité, disque vacuum, trou noir, vent vif, souffle de vie, attaque plongeante, forme vaporeuse, envol. (16ups)
Souffle de vie est sacrifiable dès que self control est obtenu ce qui libère des ups, à gérer là-dessus. Haleine fétive ne paraît pas tentable et pas forcément utile au ptéroz.

Objectif final : Un ensemble de pouvoir feu air intéressant, de grosses capacités de contre attaque, une bonne vitesse (voire excellente), des multi coups à très forte probabilité et l'excellent self control.


Planaile :
skill double potentielle : surcharge (facile et puissant), choc (faisable et utile).
Feu : espérance de base : 5 ups, objectif : sang chaud, coeur ardent.

Pas grand chose qui lui soit utile donc de l'initiative et des pv ca fera pas de mal. On peut éventuellement tenter kamikaze pour sprint mais 2 d'initiative ca vaut pas 20pv a priori.
Bois : espérance de base : 5 ups, objectif : vignes, état primal (choc).
Pas grand chose à dire, c'est pas trop dur mais vachement utile.
Eau : espérance de base : 5 ups, objectif : sumo.
Rien à dire, il peut l'avoir sans trop de souci alors faut le tenter, en cas d'up supplémentaire perception sera parfait.
Foudre : espérance de base : 25 ups, objectif : toute la ligne de concentration, foudre, danse, embuche, coup double, plan de carrière, adrénaline (surcharge) (22ups).
Plan en foudre assez classique et surtout simple à faire, je recommande d'utiliser ces ups supplémentaires pour apprendre les skills doubles et/ou d'utiliser plan de carrière pour essayer d'éviter de trop en prendre. Si on prend trop d'up en foudre malgré le plan de carrière dans les premiers niveaux, on peut s'offrir une purée salvatrice (2ups de plus).
Air : espérance de base : 10 ups, objectif : disque vacuum, élasticité (surcharge), vent vif, souffle de vie, envol. (12ups)
Il est assez difficile d'aller jusqu'au souffle de vie mais il est vraiment pratique. Je recommande de ne pas prendre envol pour commencer pour essayer de sauver un niveau et avoir une chance d'avoir souffle de vie qui est plus utile.

Objectif final : L'ensemble des pouvoirs foudre, quasiment tous les pouvoirs air, une excellente vitesse et une haute probabilité de multicoups avec des assauts forts en foudre et en bois et corrects en air.





Moueffe :
skill double potentielle : vendetta (facile et puissant), armure de basalte (pas intéressant), secousse (faisable et pas mal mais vraiment trop coûteux).
Feu : espérance de base : 25 ups, objectif : waïkikido, vengeance (vendetta), météores, sieste+self control, coeur ardent, boule de feu, coulée de lave, torche. (22ups)
Assez large en feu, à utiliser pour prendre la skill double. En cas d'ups supplémentaires on peut s'offrir chasseur de dragons...
Bois : espérance de base : 10 ups, objectif : vignes, état primal, renforts, acrobate. (9ups)
Si beaucoup de ups à bas niveau, on peut s'offrir croissance (11ups avec croissance).
Eau : espérance de base : 5 ups, objectif : sumo.
Foudre : espérance de base : 2 ups, objectif : célérité, coup double.
Prie pour un troisième up.
Air : espérance de base : 7 ups, objectif : talon d'achille, spécialiste. (6ups)
En cas de ups supplémentaires on peut vaguement tenter vent vif en oubliant spécialiste car vent vif est vraiment fort et qu'il y a pas beaucoup mieux pour le moueffe en air. (8ups dans ce cas)

Objectif final : L'ensemble de pouvoirs feu, une capacité de contre-attaque optimale, les compétences de soutien bois et un nombre de pv conséquents.









Santaz :
skill double potentielle : secousse (facile et fort (un des trois seuls pouvoirs actifs à passer au travers de bulle)), bulle (mais au détriment de sumo).
Feu : espérance de base : 2 ups, objectif : sang chaud.
Il faut prier pour le troisième up.
Bois : espérance de base : 10 ups, objectif : vignes, renforts, instinct sauvage (secousse), acrobate, état primal, printemps précoce (9ups).
La priorité va à vignes puis à instinct sauvage puis à acrobate, normalement ca se fait assez bien.
Eau : espérance de base : 5 ups, objectif : sumo ou sapeur.
Soit des pv soit une tentative de bulle, les deux sont viables, si on destine le santaz au PvE, mieux vaut sumo car cela restera utile en PvP alors que bulle sert beaucoup moins en PvE.
Foudre : espérance de base : 2 ups, objectif : célérité.
Coup double n'est même pas réellement utile donc en fait le mieux est de prier pour ne prendre qu'un seul up en foudre.
Air : espérance de base : 30 ups, objectif : tout sauf la ligne de tai-chi (24ups...)
Enormément de ups en trop, à vrai dire il vaut mieux ne pas trop prendre d'air, plus on en prend tard et mieux se portera le santaz.

Objectif final : Tous les pouvoirs actifs en air à forte puissance, une très bonne vitesse, les meilleurs capacités d'empoisonnement et un des seuls pouvoirs à pouvoir traverser bulle.







Rocky :
skill double potentielle : sprint (facile et utile), électrolyse (au détriment de sumo).
Feu : espérance de base : 10 ups, objectif : sang chaud météores, kamikaze. (9ups)
La priorité est météores puis kamikaze et sang chaud à même niveau.
Bois : espérance de base : 5 ups, objectif : vignes, état primal.
Pas grand chose à dire, s'offrir printemps précoce en plus est utile.
Eau : espérance de base : 5 ups, objectif : sumo ou marécage.
En gros on a le choix entre beaucoup plus de pv ou à la fois plus de vitesse et la possibilité de ralentir l'ennemi.
Foudre : espérance de base : 22 ups, objectif : toute la ligne de célérité, toute la ligne de concentration (20ups, 19 en zappant réincarnation).
Assez large, ne pas hésitez à utiliser plan de carrière quand on arrive à la fin, sinon apprendre les skills doubles là-dessus.
Air : espérance de base : 2 ups, objectif : agilité, esquive ou stratégie.
Il n'y a vraiment rien d'utile au rocky en air, si possible on pourra systématiquement utiliser plan de carrière dessus.

Objectif final : une excellente vitesse, l'ensemble des pouvoirs foudre avec une puissance optimale, les bonnes vieilles vignes et météores qui ne plaisanteront déjà pas tellement avec le feu naturel du rocky et le boost de l'archange.








Castivore :
skill double potentielle : secousse (facile et exploite bien les éléments du castivore), infatigable (mais peu intéressant), bulle.
Feu : espérance de base : 5 ups, objectif : sang chaud, coeur ardent. (5ups)
On peut tenter de zapper sang chaud pour avoir sieste+self control. (7ups)
Bois : espérance de base : 20 ups, objectif : éviter colosse et récupérer le reste : vignes, renforts, acrobate, esprit gorilloz, état primal, printemps précoce, croissance, charisme, sympathique. (18ups)
Eau : espérance de base : 7 ups, objectif : sumo et sapeur. (8ups)
Pas évident mais ca peut payer, si on ne souhaite pas bulle (PvE), on peut choisir de prendre sumo et clone aqueux. (7ups)
Foudre : espérance de base : 5 ups, objectif : célérité, coup double, plan de carrière. On peut tenter embuche (7ups) si on prend beaucoup de foudre mais c'est toujours plus dangereux de prendre plan de carrière plus tard.
Air : espérance de base : 12 ups, objectif : vent vif, souffle de vie, disque vacuum, trou noir. (12ups)
Assez tendu mais on prend juste ce dont on a besoin, à ajuster avec plan de carrière. Trou noir est sacrifiable dans le pire des cas.

Objectif final : Un anti-bulle possédant bulle en PvP ou de toutes facons un autre dinoz permettant de former un groupe de 5 bien plus efficace qu'un gorilloz : excellente vitesse, très bons pv, tout le soutien du bois, les assaut de l'air et secousse qui est très efficace en castivore même sans parler de bulle.







Feross :
skill double potentielle : maître élémentaire, armure de basalte (pas forcément utile, peut être efficace combiné avec cuirasse), infatigable (idem).
Feu : espérance de base : 15 ups, objectif : self control, météores, torche, coulée de lave, boule de feu. (17ups)
Très très tendu, coulée de lave à sacrifier si le feu est à la traîne. Le plus important est self control, ensuite en cas de retard il faut choisir entre torche et météores qui tous deux très forts (torches est plus axée PvP cela dit).
Bois : espérance de base : 15 ups, objectif : vignes, renforts, croissance, état primal, acrobate, esprit gorilloz. (15ups)
Esprit gorilloz à sacrifier si besoin, il n'y a à peu près rien d'autre d'utile en bois. Priorité à vignes et acrobate.
Eau : espérance de base : 15 ups, objectif : canon, mutation, gel, douche, poche, karaté, zéro absolu (maître élémentaire), acupuncture, clone, sumo puis soit sang acide soit rayon kaar-sher. (15ups)
En cas de difficultés on peut sacrifier acupuncture ou zéro absolu mais maître élémentaire me paraît utile au feross et acupuncture est tout de même utile.
Foudre : espérance de base : 2 ups, objectif : célérité, coup double. (3ups)
Prie soit pour un seul soit pour un troisième car coup double est pas si utile.
Air : espérance de base : 2 ups, objectif : esquive ou rien si possible.
Rien de vraiment utile en air alors si t'es forcé à faire un choix...

Objectif final : Une bonne panoplie de pouvoirs feu eau si possible boostés au maître élémentaire et des très bonnes capacités défensives (acupuncture, torche, sang acide) plus les capacités de soutien du bois.





Mahamuti :
skill double potentielle : infatigable (peu utile).
Feu : espérance de base : 2 ups, objectif : sang chaud.
Rien d'autre d'utile, prie pour un troisième up.
Bois : espérance de base : 20 ups, objectif : vignes, croissance, renforts, printemps, état primal, charisme, sympathique, acrobate, esprit gorilloz. (18ups)
Un peu d'ups en trop, on peut toujours se rabattre sur des skills moins intéressantes comme instinct sauvage ou large mâchoire.
Eau : espérance de base : 20 ups, objectif : toute la ligne de gel et de karaté, acupuncture, marécage, zéro absolu. (19ups)
Il y a toujours moyen de sacrifier une skill de soutien ou une autre selon ses goûts mais réussir à avoir les deux niveaux 4 me paraît vraiment prioritaire.
Foudre : espérance de base : 5 ups, objectif : plan de carrière.
Coup double est pas forcément utile mais plan de carrière aidera à gérer l'eau et le bois au mieux.
Air : espérance de base : 2 ups, objectif : agilité, stratégie (2ups) ou esquive (3ups) ou rien.
Il faut gérer au plan de carrière, le mieux serait d'éviter totalement l'air a priori.

Objectif final : De bons pv, l'ensemble du soutien en bois et l'ensemble des assauts en eau sans oublier sa skill spécifique (écrasement), le tout en permettant de former un groupe de 5 qui fait de lui une autre très bonne alternative au gorilloz.







Toufufu :
skill double potentielle : secousse (plutôt bien vu ses ups), choc (toujours intéressant), surcharge (facile et fort). La combinaison de ces trois skills doubles donne l'anti-bulle parfait.
Feu : espérance de base : 5 ups, objectif : sang chaud, coeur ardent (5ups) ou tentative de sieste+self control. (7ups)
Self control étant vraiment très fort, il vaut mieux le tenter si on prend ses ups en feu assez tôt.
Bois : espérance de base : 15 ups, objectif : vignes, état primal (choc), instinct sauvage (secousse), printemps précoce, acrobate. (12ups)
C'est la version où on ne prend que ce que l'on veut et qui est assez permissive, si on a des ups en trop on peut s'offrir sympathique et charisme pour trois ups de plus. (15ups)
Eau : espérance de base : 2 ups, objectif : mutation, peception.
Mieux vaut prendre exactement deux ups. Abuser du plan de carrière ensuite.
Foudre : espérance de base : 15 ups, objectif : il va s'agir de choisir quoi sacrifier : soit aube+crépuscule, soit embuche, soit surcharge...
Plusieurs possibilités :
-embuche, adrénaline (surcharge), danse, foudre, voie de gaia (choc), plan de carrière. (14ups)
-embuche, danse, foudre, plan, voies (choc), aube, crépuscule. (16ups)
-danse, foudre, plan, adrénaline (surcharge), voies (choc), crépuscule, aube (16ups)
Air : espérance de base : 12 ups, objectif : paumes éjectables (secousse), élasticité (surcharge), disque vacuum, vent vif. (11ups)
On peut s'offrir souffle de vie pour 2 ups de plus si on a de la marge ou choisir de sacrifier secousse (ce qui me paraît dommage même si tai-chi et paumes éjectables sont nulles toutes les deux).

Objectif final : Une vitesse excellente, le soutien du bois, choc et surcharge qui sont toutes les deux excellentes, secousse qui est un pouvoir utile vu ses ups et qui traverse bulle (en plus des assauts puissants et à fort taux de multi-coup). En plus de cela on ramasse les pouvoirs de foudre puissants et fréquents.
Gorilloz :
skill double potentielle : armure de basalte (pas très intéressant mais très facile à avoir).
Feu : espérance de base : 7 ups, objectif : waikikido (5ups)
En cas de ups supplémentaires on peut prendre colère et griffes enflammées, pas grand chose d'autre d'utile. Il est aussi possible de prendre colère et force dès le début pour compenser la perte d'initiative de waikikido mais vu la lenteur du gorilloz c'est pas si important que ca et vu comme le gorilloz prend trop de bois mieux vaut être prudent.
Bois : espérance de base : 32 ups, objectif : colosse, esprit gorilloz, état primal, acrobate, vignes, printemps précoce (20ups...)
Il y a tellement d'ups en trop qu'on peut se permettre tout ce qu'on veut en bois en fait... Donc toutes les skills lv1 et 2 puis les skills lv3 qui débloquent la suite puis le niveau 4 puis colosse.
Eau : espérance de base : 2 ups, objectif : perception, mutation.
Prie pour ne pas prendre de troisième up.
Foudre : espérance de base : 5 ups, objectif : célérité, coup double. (3ups)
On peut tenter embuche mais ce n'est pas si utile que ça, sinon plan de carrière vient bien même si je suis pas sûr qu'il servent beaucoup...
Air : espérance de base : 2 ups, objectif : saut (3ups)
Prie pour un troisième ups ou force la chance avec plan de carrière, il n'y a que ca d'intéressant pour le gorilloz en air.

Objectif final : Globalement les meilleurs assauts et les capacités permettant de supprimer leurs faiblesses (perception et saut) et des aptitudes au multi-coup et à la contre-attaque pour utiliser ce potentiel d'assaut qui se fait au prix d'une vitesse terriblement mauvaise... (-40% contre +15% minimum ailleurs). En plus de cela on profite de renforts (korgon et esprit gorilloz) et du soutien classique en bois (état primal et printemps précoce).
Par ailleurs lanceur de gland permet un pouvoir actif puissant et traversant bulle mais peu utile toujours car le gorilloz est trop lent.
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